Rayuela – Uma forma divertida de combater o cibercrime

Rayuela
O PROJETO
Capacita e educa
os jovens para a internet através de um jogo

O jogo RAYUELA é uma ferramenta concebida para educar e capacitar as crianças e jovens para os riscos associados à utilização da internet. De uma forma lúdica e educativa, o jogo permite alertar os menores para os potenciais perigos associados ao uso da internet e das redes sociais. Ao replicar situações da vida real, os jogadores podem imergir interactivamente em cenários do seu dia a dia, promovendo-se uma forma de aprender mais envolvente e agradável.

O RAYUELA está disponível para as instituições de ensino e serviços educativos a nível nacional, sendo a sua aplicação promovida através de professores e educadores.

Game On
OBJETIVO

Rayuela vs.
Cibercrime

O Rayuela combate o cibercrime ao sensibilizar os utilizadores mais jovens para adotarem comportamentos responsáveis online, ajudando-os a reconhecer e evitar riscos. Trata-se de um jogo interativo e educativo que reforça a importância da privacidade e da segurança na internet.

CIBERAVENTURAS

Ciberbullying

O bullying através da internet/ciberbullying integra qualquer tipo de comportamento de agressão, ameaça, intimidação ou outra interação, com o objetivo de causar dor, vergonha, medo e/ou desconforto nas vítimas, recorrendo à internet para exercer esses comportamentos.

Fonte: RAYUELA.EU
Ciberbullying
1 em cada 6 jovens reportaram ser vítimas de ciberbullying

Aliciamento online

O aliciamento online é um processo através do qual um adulto utiliza as novas tecnologias para fazer amizade com um menor com a intenção de obter conteúdo sexual ou de marcar um encontro para fins sexuais. Este fenómeno explora a falta de maturidade das crianças e jovens, com potenciais consequências negativas para o seu bem-estar psicológico, físico e social.
Fonte: RAYUELA.EU
Durante a pandemia de COVID-19 os casos aumentaram 300%

Discurso de ódio
e ciberbullying

O discurso de ódio caracteriza-se pela utilização de uma ou mais formas de expressão que promovem ou incitam à difamação, ódio e estigmatização de uma pessoa ou grupo de pessoas. Este discurso é motivado por atitudes discriminatórias e intimidadoras e surge frequentemente associado a assédio, insultos e/ou ameaças.

Fonte: RAYUELA.EU
Discurso de Ódio
Fenómenos interligados que utilizam a internet para difundir discursos estigmatizantes contra indivíduos ou grupos

Riscos Tecnológicos

Fenómenos interligados que utilizam a internet para difundir discursos estigmatizantes contra indivíduos ou grupos.
Fonte: RAYUELA.EU
Em média, as crianças e jovens passam cerca de 4 horas diárias na internet

Relações
tóxicas online

O ambiente digital permite que relações, tanto positivas como negativas, se desenvolvam rapidamente, aumentando o potencial para comportamentos tóxicos ou abusivos, como manipulação emocional e controle. Esses comportamentos podem ter consequências ainda mais graves devido à conectividade constante e à facilidade de acesso à vida pessoal dos envolvidos.
Fonte: RAYUELA.EU
Relações Tóxicas Online
As vítimas experienciam consequências graves

Fake news

As notícias falsas são intencionalmente escritas para induzir o leitor em erro, levando-o a acreditar que a informação que está a receber é verdadeira. O principal canal de divulgação deste tipo de notícias são as redes sociais, onde os algoritmos que indexam conteúdos novos com base nos cliques anteriores geram câmaras de eco que tornam determinado conteúdo dominante para um utilizador, através da repetição, excluindo outras visões alternativas.
Fonte: RAYUELA.EU
Fake News
Quase 1/3 dos jovens partilhou fake news sem saber

PILARES ESTRATÉGICOS

RAYUELA
Cool
Educar e sensibilizar para a prevenção do cibercrime
Foco em grupos vulneráveis: crianças e jovens
Jogo interativo e educativo multi-plataforma
Colaborar diretamente com escolas e professores
Ambiente de jogo totalmente integrado em todas as histórias
Promover comportamentos online responsáveis e reforçar a privacidade e segurança digital
Os jogadores aprenderão com as suas ações e decisões no jogo

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